Esperienza base, come arrivare primi in classifica (?)

 

Ogni tanto fai 3000 di esperienza base e non sai neanche tu come? A volte fai 200 000 danni e non arrivi a 2000 di exp base e vorresti lanciare il pc fuori dalla finestra? Basta con la violenza su pc e tastiere, forse leggendo questa pagina qualche tua domanda troverà risposta 😀


In questo articolo prenderemo in esame il modo in cui viene attribuita l'esperienza base, in pratica come viene generata la classifica di fine battaglia. NON sarà un articolo su tutta l'economia del gioco, questo necessita di un articolo dedicato ben più lungo. Alla fine farò alcune considerazioni a riguardo e darò la mia personale opinione sull'argomento. Ovviamente quanto dirò a fine articolo potrà essere in linea col tuo pensiero o molto probabilmente no, se vuoi esprimere il tuo punto di vista o hai domande ti invito a seguire il post sulla pagina Facebook o a contattarmi via Discord, trovi i link nella home page del sito.

Per questo articolo mi baserò molto sull'articolo Wiki di Wargaming che è piuttosto esaustivo a riguardo, inoltre anche il video ufficiale realizzato sempre da Wargaming può essere utile (metti i sottotitoli in italiano se non mastichi l'inglese), ti lascio i link se vuoi consultarli direttamente:



Ora partiamo con l'articolo vero e proprio, seguiremo l'ordine della wiki con qualche aggiunta qua e là.


Un po' di nomenclatura per cominciare


Esperienza base: è il valore che leggiamo nella seconda schermata al termine di ciascuna battaglia, esso viene determinato da una serie di fattori che analizzeremo tra poco. Come suggerito dal nome, è il valore in base al quale vengono calcolati tutti gli altri valori di esperienza della battaglia e a cui vengono applicati tutti i vari modificatori delle mimetiche e delle bandierine che montiamo sulla nave.



Esperienza totale della battaglia: è il numero che compare nella prima schermata dei risultati della battaglia ed è il valore che abbiamo effettivamente guadagnato con la nostra nave. Esso corrisponde al valore dell'esperienza base più i vari modificatori dati da: account premium, mimetiche, bandierine, vittoria giornaliera e eventuali bonus dati dalle strutture del clan di cui fate parte. Potete controllare il contributo dei vari modificatori nell'ultima schermata di fine battaglia per rendervi conto di cosa ha generato l'esperienza finale e in che misura, cliccate sulla voce "Modificatori" e vi si aprirà la lista completa.




So che tra voi lettori si nascondono dei fanatici delle formule e dei numeri, per cui questa formula, peraltro molto semplice, è pensata per te che fai il "Contabile" quando giochi a WoWs e vuoi assicurarti il massimo profitto e pianificare gli investimenti futuri:



= expbase * TAcc * (1 + Mod) + Z



In cui TAcc sta per "Tipologia Account", di base assume valore 1 per account normali, 1.5 per Wargaming Premium account e 1.65 per WOWS Premium  account. Mod è la somma dei vari modificatori che in gioco vengono elencati come una %, ad esempio +100% vale 1, +300% vale 3 e così via. Z sono tutti i contributi diretti che ci possono essere, tipicamente sono dati dal completamento di qualche missione. 


Esperienza tecnica: è il valore che leggiamo a destra dell'esperienza totale guadagnata il battaglia e corrisponde al 5% dell'esperienza totale, quindi più esperienza totale si ottiene automaticamente si aumenta il valore di esperienza tecnica. Anche in questo caso la presenza di modificatori dati da mimetiche, bandierine e bonus del clan hanno un ulteriore impatto sul totale di esperienza tecnica guadagnata. La tipologia di formula applicata è analoga a quella per l'esperienza totale ma con valori differenti.




Già da queste prime considerazioni è evidente che, al di là di tutti modificatori che si possono avere e dell'account premium, il modo migliore per guadagnare esperienza sulla propria nave e procedere più velocemente nella ricerca di nuove navi o nell'accumulo di esperienza tecnica è avere un elevato valore di esperienza base per partita.

"Sì grazie hai scoperto l'acqua calda". E come si fa ad avere un elevato valore di esperienza base? Giocando bene.

"Ma va? Non l'avrei mai detto Octo! Ora dimmi qualcosa che non sapevo già prima" Gli esseri umani che vivono attualmente sulla Terra sono circa il 7% di tutti gli esseri umani mai esistiti da 50 000 anni a questa parte.


Ora che sappiamo questa informazione fondamentale possiamo proseguire vedendo quali sono le azioni che possiamo mettere in atto in battaglia per influenzare il nostro punteggio di esperienza base finale.

Se da un lato più o meno tutto contribuisce al conteggio finale è anche vero che ci sono alcuni aspetti che influiscono molto più di altri. Prima di proseguire è bene dire che non tutto è noto riguardo l'esatto calcolo che viene fatto per determinare il valore finale di esperienza base, per cui alcune affermazioni saranno approssimative ma evidentemente Wargaming non ha interesse a rivelare l'esatto funzionamento della formula per il calcolo dell'esperienza base. Probabilmente per proteggere la proprietà intellettuale del gioco da possibili imitazioni e per non dare modo ai giocatori di sfruttare eventuali falle nella formula o per evitare che essi assumano comportamenti in battaglia eccessivamente rivolti al massimizzare l'esperienza base invece che concentrarsi sullo svolgimento della battaglia. Queste sono solo mie personali opinioni e come tali vanno prese.

Partiamo col dire che la fonte primaria di esperienza base è il danno causato alle navi nemiche ma non in senso assoluto, infatti ciò che conta è la percentuale di danno causato ad una certa nave. Per cui causare il 50% di danno su un Kremlin (54 150 hp) dà lo stesso contributo di causare 50% di danni su uno Shimakaze (8950 hp). Per cui è generalmente vera l'affermazione "Sparare ai cacciatorpediniere dà più esperienza" ma solo perchè hanno una vita massima più limitata delle altre classi.

In questo viene anche tenuto conto della differenza di livello, anche se mancano dei valori ben precisi. Per cui se ci troviamo in battaglia con una nave livello 6 contro navi di livello 7 e 8, a parità di % di danno causato ad una specifica nave, riceveremo più esperienza se il danno sarà causato ad una nave di livello 8 rispetto ad una 7 che a sua volta ci darà più esperienza rispetto ad una pari livello 6. Questo ha una base logica in quanto navi di livello più alto dovrebbero essere più potenti.


Un altro valore sono gli affondamenti di navi nemiche, affondare un bersaglio dà un valore di esperienza equivalente a causare il 10% di danno su quella data nave. Per cui è bene rendersi conto che fare 5 affondamenti e ottenere il "Kraken" fornisce più o meno lo stesso ammontare di esperienza di una buona salva su una nave a cui viene tolto il 50% di hp, per intendersi, una singola salva di SAP di un Venezia su un destroyer può darvi più esperienza di tutti gli affondamenti che farete durante quella battaglia. Da qui si capisce quanto poco senso abbia lo sparare compulsivamente a bersagli con pochi punti vita rimasti solo per fare il kraken o addirittura attendere che una nave rimanga con pochi hp prima di spararle. Non solo non ha senso ma così facendo stiamo anche sabotando il nostro stesso guadagno, so che lo abbiamo fatto tutti almeno una volta, ammettiamolo.


Anche il numero di aerei abbattuti viene tenuto in considerazione, non conta il tipo di aereo o gli hp dell'aereo abbattuto, conta semplicemente il livello della nave da cui sono decollati.







Conquistare un punto di cap e difenderlo dalla cattura nemica sono due ottimi metodi per aumentare l'esperienza base ricevuta, ovviamente quando si prende un cap si ottengono tanti più punti quanti più punti genera il cap che abbiamo catturato durante la partita. Quindi prendere 2 cap che generano punti per due minuti ciascuno vale meno che prendere un solo cap che però genera punti per 5 minuti. Conquistare completamente un cap equivale a creare 2/3 di danno ad una nave nemica affondata, anche se non sono stati forniti ulteriori dettagli riguardo questa affermazione. 





Tutto quello che abbiamo detto finora contribuisce per circa l' 85% del totale di come viene attribuita l'esperienza base. Tutto quello che diremo da qui in poi contribuisce SOLO per il 15%. 


Il Danno potenziale che è tanto caro, o almeno dovrebbe esserlo, ai giocatori di corazzate ma non solo e che è una delle migliori misure per capire quanto il proprio ruolo in battaglia sia stato assolto o meno rientra in questo piccolo calderone, potremmo dire nel pentolino del 15%. Ovviamente la misura in cui il danno potenziale viene premiato con l'esperienza base varia in base alla classe in questione, la classe che ne beneficia maggiormente sono le corazzate, le portaerei sono quelle che ricevono l'esperienza minore in questo caso.

Avvistare una nave nemica che non è ancora stata avvistata o che è rimasta invisibile per almeno 90 secondi durante la partita garantisce un certo ammontare di esperienza come % del danno che viene arrecato alla nave una volta che viene affondata, questo è diverso dal danno da avvistamento che vedremo di seguito.



Il danno da avvistamento è un altro importante parametro che definisce soprattutto l'effettivo supporto alla squadra dato tipicamente dai cacciatorpediniere ma che finisce anch'esso nel pentolino del 15%. Anche in questo caso in base alla classe la quantità di esperienza guadagnata grazie al danno da avvistamento è diversa, per i cacciatorpediniere è circa il 40% del danno creato alla nave mentre è avvistata, per una corazzata il guadagno è del 10% circa. 

Di seguito una tabella molto schematica ed intuitiva riguardo il peso di queste 3 componenti all'interno del famoso 15%, nell'ordine in cui sono state elencate:



La Diversità di azioni in battaglia è un altro fattore che entra in gioco. Per massimizzare il guadagno è necessario fare un po' di tutto, non focalizziamoci solo su un particolare aspetto della partita ma cerchiamo di assolvere più compiti possibili con la nostra nave, anche se sulla carta non spetterebbe a noi occuparci di una determinata cosa. Quindi non abbiate paura di prendere i cap con le corazzate o assorbire danno potenziale con le portaerei. Inoltre bisogna tenere in considerazione che il guadagno totale non aumenta in modo lineare, ovvero se affondare un incrociatore ci dà 100 (numero a caso) di esperienza affondarne un secondo ci farà arrivare a 185 (numero a caso #2) invece che 200 e così via. Ottenere delle onorificenze è quasi irrilevante in termini di esperienza base.

Infine vincere la battaglia conferisce un bonus del 50% rispetto al totale dell'esperienza base accumulata in partita. Quindi vale sempre la pena lottare per vincere la partita, anche se il vostro risultato personale non è stato dei più brillanti.

Quindi riassumendo, per avere un buon risultato come esperienza base è fondamentale fare danni alle navi nemiche, prendere e difendere i cap, affondare le navi e possibilmente abbattere aerei. Tutto il resto è relativamente superfluo o quasi.


Questo è come funziona attualmente il gioco, che piaccia o no. Ora farò alcune considerazioni e osservazioni a riguardo, è probabile che alcune siano in disaccordo con quanto pensi o con quanto pensano altri giocatori che conosci ma come sempre queste sono delle mie considerazioni personali.


Ci sono diversi aspetti che personalmente non mi convincono e che se cambiati penso aiuterebbero il gioco ad evolversi verso un gameplay più attivo e meno egoista.

  1. è giusto premiare chi è in grado di causare molti danni alla squadra avversaria, ma l'enfasi sul danno causato è eccessiva secondo me. Questo porta ad una esasperata ricerca del danno personale senza tenere in considerazione il ruolo che una data nave potrebbe/dovrebbe avere nel corso della partita. Ad esempio una tendenza sempre più crescente nei giocatori è quella di ottenere la massima portata dei propri cannoni per poter fare danno in modo più "sicuro" possibile, senza prendersi alcun rischio e senza tenere in considerazione il ruolo della propria nave. Giocare il Des Moines o il Worcester con il potenziamento della portata o addirittura con l'aereo spotter al posto del radar in modo da avere un raggio dei cannoni primari degno di una corazzata è solo un esempio di quanto la ricerca del danno personale sia ormai esasperata. Alcune navi nascono con l'unico scopo di fare danno in modo molto semplice e poco intelligente, tipo la Conqueror, ma altre navi hanno altre potenzialità e altri ruoli da ricoprire all'interno di un gioco di squadra. Oggigiorno invece assistiamo sempre più ad una frammentazione delle squadre nel senso che ciascun elemento bada al proprio tornaconto personale senza curarsi di chi gli sta accanto in battaglia.

  2. Trovo molto poco corretto premiare gli abbattimenti degli aerei invece che l'effettivo danno causato agli aerei. Molto spesso capita di causare un elevato danno ma di avere pochissimi aerei abbattuti perchè magari una nave alleata vicina ci ha "rubato" gli abbattimenti facendo meno danno totale, anche se il bersaglio degli aerei era la nostra nave e non quella alleata. Inoltre penso che sarebbe giusto attribuire più esperienza alle navi che hanno un'antiaerea scadente, ovvero la stragrande maggioranza, rispetto alle navi che hanno valori più elevati. In questo modo lo svantaggio di essere un bersaglio facile per la portaerei nemica si tradurrebbe in un minimo vantaggio in termini di esperienza. Sappiamo tutti quanto sia bello venire presi di mira dagli aerei in uno Shimakaze o in una Yamato, almeno un contentino sarebbe gradito...

  3. Sono fortemente critico riguardo al peso che hanno il Danno Potenziale e il Danno da avvistamento. Infatti sono due dei pochi valori che tengono conto del gioco di squadra, o almeno di una condotta in battaglia che porta dei benefici anche ai compagni e non solo alla propria nave. Per questo il contributo di questi due fattori andrebbe enormemente accentuato secondo me. In questo modo si premierebbero quelle poche corazzate che oggigiorno si espongono e premono W più di due volte durante l'intera partita a scapito della maggioranza che invece si aggrappa al bordo mappa e che se potesse giocherebbe da 50+km di distanza. Inoltre verrebbe incoraggiato un posizionamento più intelligente da parte dei cacciatorpediniere che invece di entrare in un cap stando tutto il tempo dentro il fumo o dietro un'isola avrebbero un incentivo ad esporsi un minimo per avvistare le navi nemiche in avvicinamento. (Da notare come entrambi questi atteggiamenti proattivi e orientati al gioco di squadra vengano di fatto resi impossibili o quasi dalle "nuove" portaerei)

  4. Io penserei a dei modi per incentivare tutte le navi a giocare più vicine ai cap, di modo che non solo il cacciatorpediniere che di fatto conquista il cap sia ricompensato ma anche l'incrociatore che lo ha supportato nell'avvicinamento o magari addirittura la corazzata che si è esposta per allontanare il radar nemico eccetera. Un modo che suggerisco potrebbe essere prevedere dei significativi bonus all'esperienza per le navi che spendono un determinato numero di minuti all'interno della zona centrale della mappa e un malus per chi invece spende troppo tempo solo nelle corsie laterali o nella propria base. Non dico che questo porterebbe per forza dei cambiamenti significativi al modo di giocare medio, ma almeno chi prova ad avere uno stile di gioco attivo e propositivo verrebbe premiato un po'.





5. Cercherei un modo per premiare l'uso intelligente dei consumabili, ovvero se una nave nemica viene gravemente danneggiata o addirittura affondata grazie al nostro radar o alla nostra ricerca idrofonica darei un bonus ulteriore. Quante volte abbiamo visto gente usare la ricerca idrofonica o il radar dopo 30 secondi di partita perchè non capisce la reale funzione del consumabile? Inoltre cercherei di premiare l'uso non egoista del fumo, se una nave alleata è sotto forte pressione e scende sotto meno del 20% di hp, se entrando nel nostro fumo riesce ad andare invisibile e a salvarsi per almeno un minuto io darei un bonus di esperienza alla nave che ha consentito al suo alleato di prolungare la propria permanenza in battaglia dando alla propria squadra più probabilità di vincere la partita. 

Queste sono solo alcune delle considerazioni che mi vengono in mente ma ce ne sarebbero altre, se sei arrivato fino a qui ti ringrazio della pazienza e spero che questo articolo possa esserti stato di un qualche aiuto. Se hai qualche particolare idea e pensi che non sia particolarmente complicata da implementare nel gioco ti invito a scriverla tra i commenti sul post su Facebook oppure fammi avere le tue idee in merito sempre tramite Facebook o Discord, trovi i link  nella home page del sito. 😀


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